杜彬(中)、黃愷(右)、李由在他們創立的游卡桌游公司前。本報記者 王鷹 攝
一款取材于三國故事的原創桌面游戲,拉動了一個新的產業鏈條—— 三名80后大學生的“三國殺”傳奇 如果你是年輕人,沒有聽過、玩過“三國殺”,會被同伴認為是落伍了。一款名叫“三國殺”的桌面游戲似乎一夜之間在大學生、白領中風靡開來,“如果我沒在玩"三國殺",就在去玩"三國殺"的路上”,取代網游,這種“不插電”的游戲更加低碳、健康、懷舊,三五好友面對面圍坐,在激烈的游戲中增進交流。一種新的生活休閑方式在流行……
如果你留心觀察,身邊漸漸出現了很多像咖啡店、茶館一樣的休閑場所——桌游吧、桌游店。據不完全統計,2009年9月,上海有370家桌游店,當年12月,這一數字一躍為730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。一個桌游產業鏈條在全國各地形成……
這種變化得益于國內第一款原創桌游——“三國殺”,業內人士絲毫不掩飾對它的欣賞:“因為它促進了中國桌游玩家隊伍的急劇擴大,使得全球桌上玩具產業開始認真考慮中國市場和玩家的訴求。”這一結論絕不夸張,2006年,北京桌游玩家不過兩三百人,到了2009年,活躍用戶就高達400萬。
創造這一奇跡的是三個“80后”大學生:杜彬、黃愷、李由。
“三國殺”卡牌中的武將牌,均取材于三國故事。“三國殺”的玩家有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸,每個玩家扮演不同的武將,每個武將被賦予了不同的技能。 本報記者 鮑效農 攝
走神與留神——“三國殺”的誕生 [黃愷說自己喜歡走神,走神時就習慣性地涂涂畫畫。初三時他模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,紙上的功夫由此練出。]
在北京東四環的一家寫字樓里,高高瘦瘦的黃愷坐在記者的面前,有著與24歲年齡不甚相符的成熟和穩重,他笑言“很多人說我像34歲的”。從中國傳媒大學電子游戲設計專業畢業不過一年多的他,已經是北京游卡桌游文化發展有限公司的總設計師。
一副普通的紙牌不過2元錢,而一套“三國殺”的卡牌可以賣到39元。是黃愷實現了這一價值的飛躍。而這一飛躍卻是走神“走”出來的。
“一款創意產品的誕生一般有三種方式:一是從小就喜歡,二是靈光一現,三是觸景生情。”黃愷說,“三國殺”的誕生就是這三種方式的交集。黃愷從小就喜歡玩游戲,小學六年級就擁有了自己的電腦,但是父母不讓他玩電子游戲,沒辦法,就在紙上玩,手工做游戲,制定規則,畫小兵,用骰子和卡片進行戰斗,看看游戲能不能進行下去。
黃愷說自己喜歡走神,不管上課的時候還是自己在家復習功課時,走神時就習慣性地涂涂畫畫。初三時他就模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,“其實沒什么技術含量,只需要一點點耐心就可以了,但紙上的功夫可能就是那時候練出來了”。
盡管學習成績隨著“走神”而搖擺過,但黃愷還是順利地以學校最高成績考入高中。高考時,黃愷在報考專業時,發現中國傳媒大學新設了一個專業,叫“互動藝術”,其實就是電子游戲設計。2004年中國網絡游戲剛剛火起來,但很多家長聞網色變,也許正是為了規避這種風險,專業的名字才變得“如此藝術”。但對黃愷來說,這個專業讓他從小的愛好找到了歸宿。2004年,黃愷從福建順利考入中國傳媒大學,成為國內第一批電子游戲專業的學生。
“我們這屆學生還是具有實驗性質的。”黃愷說,大學時學的東西比較雜,從策劃到美術再到數學。讀大一的黃愷,剛剛接觸了在國外已經有五六十年發展歷史的桌游,加上當時國內非常流行“殺人游戲”,黃愷就有了自己的想法:設計一款“不插電”的游戲,讓人面對面交流,而不是像電子游戲一樣緊握鼠標、盯著屏幕。
至于怎樣“靈光一現”,有了用三國人物作為游戲人物的念頭,黃愷說,自己都很難說清楚,因為靈感總是很難琢磨的。不過,他從小就喜歡三國故事,熟讀《三國演義》、《三國志》等,三國故事肯定是游戲的好題材。
還在讀大二的黃愷,花了一個晚上的時間,借用一款名叫“三國無雙”的日本游戲的圖片,用電腦重新制作,并根據三國人物的性格,制定了游戲的規則。第二天就拿到打印店打印出來,這就是“三國殺”卡牌最初的“胚子”。在以后的3年多時間里,這套卡牌被不停地改版,從圖畫重新設計到游戲規則修訂。
“三國殺”的玩家有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸,每個玩家扮演不同的武將,武將被賦予了不同的技能。黃愷先教自己的同學玩,沒想到,很受歡迎,卡牌變得供不應求。為了在更大范圍內看看“三國殺”的效果,黃愷和自己的搭檔、動畫專業的李由開始通過淘寶網賣“三國殺”,他們并沒打算賣出多少套,就是想嘗試一下。最初是賣一套做一套,說起這些,黃愷笑著回憶說:“一般都是買家來訂貨,我們現去做,所以,要告訴買家等一個星期再發貨。”最初的“三國殺”賣79元一套,等生產的效率高些以后,價格降為69元。
黃愷自己也喜歡玩游戲,但是黃愷說:“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心態在玩游戲,而是想把它做起來。所以,我做游戲的時間比自己玩游戲的時間多得多。”
還是跟中學時期一樣喜歡走神,黃愷在自己最喜歡的事情上,卻十分執著。
第一千個與第一個——“三國殺”的生意經 [“我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這并不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。”杜彬說。]
假若黃愷沒有碰見杜彬,“三國殺”就不會有后來那么大的市場,也許還只是小眾化的游戲,也許會走向消亡。
2006年,還是清華大學計算機專業博士生的杜彬,從瑞典朋友那里了解了國外非常流行的桌面游戲,想看看國內是否也有同類產品。網上一搜索,還真有賣的,于是,杜彬就成了黃愷“三國殺”卡牌的第八個或第九個客戶。
“我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這并不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。”杜彬說。玩了一段時間的“三國殺”之后,杜彬主動找到黃愷,說“三國殺”肯定好賣,我們成立公司吧,主營桌游產品。
其實杜彬畢業時面臨三個選擇,一是去著名外企IBM做研發人員,4年IBM實習生的經歷讓杜彬比一般的正式員工還“老資格”;二是選擇成長型較高的創業企業;三是自己主導去創業“三國殺”的項目。也許出于對“第一個”的冒險與熱情,身為清華計算機高材生的杜彬走了“旁門左道”,選擇了跟同學不一樣的創業路。
但是,做第一個并不是那么容易。在正式成立公司前,要探探路子,小批量地試售。第一批“三國殺”卡牌有5000套,基本上是手工制作。要先到噴繪店噴繪圖片,然后把圖片貼到卡紙上,再用切卡機切割成卡牌。“其實這種工作應該是居委會老大媽做的,工作量挺大的。”杜彬說,自己的媽媽都被拉來切紙牌,雖然她并不理解兒子。有時候兩人鬧矛盾了,媽媽就說:“我還不給你切了呢!”不怪媽媽生氣,因為那時候沒人能相信卡牌可以拿來賣。
創業最難的還是市場推廣。當時黃愷、李由還是在校學生,兩人忙著完善產品,而市場推廣的任務落到了杜彬身上,“北京的渠道基本上是我一家一家地"死磕"出來的。”杜彬說,很多事情要放下架子才能做。當時杜彬在北京南邊租了一套民房,兼作辦公室和倉庫。他經常跑到南五環的貨場,不管身上穿著什么衣服,都要親自拉板車,一箱箱搬運貨物。
然而,杜彬仍會遇到不少尷尬。“清華的博士怎么會做紙牌來賣?”這種疑問最初來自家里人,后來擴展到卡牌印刷廠的工人。“跟他們聊著聊著,當得知你的身份,人家就會很詫異,問此類的問題。”杜彬坦言,在最艱難的時候,他也曾動搖過,也曾質疑過自己的選擇。
為什么有的人學歷越高,很多事情反而越做不了?杜彬給自己提出了這樣的問題。“那是因為想法在作怪,覺得這不是我應該做的事情。自己首先要突破這種想法,才能把喜歡的事情堅持做下去。”
隨著渠道的擴展和口口相傳,玩“三國殺”的人越來越多。2007年年底,杜彬、黃愷、李由3個人湊了5萬元,成立了游卡桌游工作室。半年以后,公司吸引到“三國殺”的資深玩家、游戲產業經驗積累已十幾年的黃今和尹龍,核心創業團隊擴大到5人。2008年11月,全國首家桌游公司——北京游卡桌游文化發展有限公司正式成立。
公司的壯大延續了傳奇的色彩。不到兩年的時間,公司壯大為六七十人,并吸引了盛大集團的投資,負責開發“三國殺”網絡游戲。如今,“三國殺”卡牌已經累計銷售100多萬套,2009年公司的營業額已經達到1000萬元,游卡桌游還開發了“砸蛋”、“福神”等針對不同玩家的游戲。
讓人驚喜的是,“三國殺”帶動了桌游店的發展,桌游產業鏈條正在形成。杜彬說,就像咖啡館、茶吧、水吧最早興起一樣,大家并不是為了喝咖啡、喝茶才到那里,而是需要和朋友聚在一起,滿足情感交流的需求,“跟誰玩什么游戲并不重要,而是跟誰在一起玩”,所以,桌游在一線城市很有市場,大家有需求從網絡中走出來,回歸原始的游戲。
“可以說,"三國殺"是中國桌游產業的基石,打開了市場,起到了開路先鋒的作用。沒有"三國殺",桌游會推遲一兩年出現,或者被其他產品代替。”杜彬說,“三國殺”受眾已占據中國桌游用戶份額的80%-90%,在“三國殺”出現之前,北京的桌游用戶只有兩三百人,而現在,僅線上的活躍用戶就高達400萬。
星星之火如何燎原——“三國殺”的未來 [“三國殺”會不會曇花一現?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮,失敗的原因都是因為單個產品作戰,從而被擠壓出市場。“三國殺”會吸取教訓,帶動行業走向成熟規范。]
讓杜彬沒想到的是,“三國殺”的創業像火種一樣,星星之火可以燎原,一個火種“點燃”了更多的創業故事。“三國殺”浙江總代理應曉天就是其中之一。
1988年出生的應曉天,目前還是浙江大學信息管理專業2006級的學生,還有幾個月就要畢業,跟忙著找工作的同學不一樣,他已經創業兩年。2008年,玩了三四個月的“三國殺”之后,應曉天就給杜彬發郵件,希望自己在浙江推廣“三國殺”。這個小伙子憑借自己清晰的推廣思路,贏得了浙江總代理的位置,成為“三國殺”在全國33個總代理商中的唯一一名學生。
應曉天開始選擇浙大校園推廣,然后擴展到周邊街道、書報亭,杭州30多家書報亭都被應曉天“攻下”,開始賣“三國殺”。看到銷量不錯,應曉天跑到圖書公司、連鎖店,用之前的成績說服他們。到后來,浙江的麗水、紹興、嘉興等8個市都被應曉天跑遍。目前,應曉天手下有450家代理銷售商,浙江“三國殺”的銷量穩居全國第四位。
2008年上半年,應曉天從家里借了點錢,加上股票收益,跟同學合伙在浙大北門開了家桌游店。對于桌游的未來,應曉天很有信心,他認為,桌游真正成熟的時代應該在5到8年以后,也就是當今這些玩家有了下一代以后,桌游才會像國外那樣,轉為家庭游戲。不過,應曉天也有自己的擔憂:從現在的桌游吧產業來說,還沒有成熟的運作模式,服務也比不上同類的休閑場所;從桌游產品來說,除了“三國殺”,其他產品還不能被市場接受,不具備玩家基礎,市場積淀需要過程,希望以后能出現更多專業做桌游的人,豐富產品線。
應曉天的擔心不無道理。自從“三國殺”出現后,很多山寨版的“水滸殺”、“西游殺”充斥市場,但是只摸到桌游的皮毛。“其實,游戲中人物技能背后是數學模型,需要很強的邏輯能力,產品研發出來后,需要反復測試,把每種極限情況都考慮到,這是一個非常折磨人的過程。”目前已是游卡桌游產品總監的李由說。
“三國殺”會不會曇花一現?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮發展的歷史:一次是強手棋,很快被電子游戲取代;一次是萬智牌,也很快被網絡游戲取代。兩次失敗的原因都是因為單個產品作戰,沒有借助正在發展的信息產業,從而被擠壓出市場。杜彬說,“三國殺”會吸取教訓,借助互聯網形成產業,讓桌游產業與互聯網互相帶動、互相補充。杜彬說,國內的桌面游戲市場剛剛興起,他希望與桌游從業者、玩家共同努力,在中國能形成一個健康、陽光的桌游產業。眼下,怎么設計桌游,懂的人并不多,“但是,對于怎么設計,我們從來都用開放的心態來對待,希望帶動行業走向成熟規范。”杜彬說,游卡桌游最近召開“設計師俱樂部”,以培養專業的桌游設計師,武漢、四川等地的設計師都慕名前來。
對于大學生創業,杜彬貢獻了自己的三個切身體會。第一,要勤于思考,開闊自己的眼界,養成分析問題的習慣,不管看到舊事物還是新事物,要向靠近自己行業的方面去想,為什么人家會成功。比如開心網,其實沒有技術壁壘,但是創意很好。第二,要把想法轉化成行動,不管多小的想法,都不要覺得小就不做了。做也要一點點地做,由點到面。第三,要有風險控制意識,讓有經驗的人加入你的創業團隊,不要一畢業就創業,而是要工作幾年再創業,在工作中積累創業的實踐經驗。
本報記者 趙秀紅 桌游怎樣風靡全球 “對我來說,只有桌游玩家,而非那些緊盯著電腦液晶屏幕或者不停按動游戲機控制手柄的電子互動娛樂上癮者,才配稱為深思熟慮的游戲者。”美國俄勒岡州一位知名桌游玩家查爾斯·劉易斯在參加2009年度德國埃森玩具大展之后,在桌游怪人網站的博客上如是說。
據統計,2009年桌面游戲的市場仍然不足年銷售額107億美元電子游戲的6%。然而,在全球經濟形勢衰退中誕生的一批被稱為“抗誤退產業”的行當中,桌面游戲就是其中之一,這個強調社交參與和運算策略能力的閣樓老玩具,為亟待削減開支的歐洲與美國家庭提供了一種更為廉價的“全家歡式娛樂”。
1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的畫家朋友的幫助下,來自美國賓夕法尼亞州德國城的失業推銷員查爾斯·達羅利用幾塊桌板、一塊臺布,以及幾個小工藝品造出了第一套“強手棋”。1935年,這個游戲就售出了50萬套。當然,僅憑“廉價”一項長處,并不能解釋桌游為何能讓大家放棄藍光DVD和動態捕捉游戲手柄,轉而老老實實地坐在游戲盤邊上。
“作為計算機游戲的鼻祖桌面游戲也許不能提供足夠的體驗,但它所引發的人際關系交流卻是電子游戲望塵莫及的。”曾在帕克兄弟公司擔任游戲設計師達20年的菲爾·奧本斯斷言。不僅如此,桌游和電子游戲有不斷吸取各類文化藝術因素、創造全新體驗的功能。20世紀70年代,美國威斯康辛州一個不起眼的保險公司推銷員加里·吉里克斯由于厭倦了桌面游戲千篇一律的科幻與商業題材,認為一個具有幻想色彩的中世紀冒險主題也許是個不錯的主意,由此宣布了《龍與地下城》——這個當代奇幻文學、電影、游戲鼻祖的紙牌游戲的誕生。
在售出20萬套后,吉里克斯辭去了原來的工作,同另外兩個志同道合的朋友一起建立了公司,以便全神貫注地完善這個游戲。1978年,改進版的《高級龍與地下城》問世,擁有更復雜的裝備、魔法與特技系統。
按照“孩之寶”游戲研究室負責人安瑪麗·克羅西的說法,桌游之所以遠沒有衰退,是因為它對玩具業的核心消費群體——青少年兒童有著不可阻擋的吸引力,“桌面游戲由于技術門檻低,不會貿然剝奪父母與下一代共樂的機會,并且會早早為兒童培養起處理社交人際關系的能力”。不僅如此,邊際利潤率極低的高科技玩具在衰退期銷售量的下跌,也讓越來越多的玩具產業巨頭把注意力轉向一度被忽視的桌面游戲。
對中國桌游玩家來說,2009年同樣是個不尋常的年頭,除了被譽為“強手總結者”的《卡坦島》與《德國心臟病》等舶來品,一款名為“三國殺”的中國原創卡牌類桌游幾乎一夜之間在各高校流行開來。
對于這款驟然而紅的游戲,本土桌游玩家對它的評價褒貶不一,然而從業者對它的欣賞是顯而易見的。“在歐美地區,桌面游戲已經有了50至60年的積淀,中國剛處于啟蒙階段,所以抄襲和模仿是不可避免的現象。”在桌游資深玩家史一巖看來,簡單的“拿來主義”絕對不是中國桌游產業未來的發展方向。“一旦玩家從門檻級發展到資深級,絕對會轉向規則更為復雜、設計更嚴密的優質游戲,一味地模仿和抄襲是絕對要被他們拋棄的。”他說。(據三聯生活周刊) (來源:中國教育報)